Ce qui vous attend
Une chose à la fois, avec sa date. Personne ne vous relance : c'est vous qui venez.
Pourquoi cet outil existe
Dans la plupart des groupes, le pouvoir va à ceux qui parlent le plus fort, le plus longtemps, ou qui savent se servir des autres. Ce n'est pas la faute des gens, c'est l'absence de règles. Ici, les règles sont écrites, les rôles sont tirés au sort et expirent, les décisions se votent en secret après un tour de parole égal, et rien de tout cela ne dépend de la bonne volonté d'un chef. L'outil ne prend jamais parti. Il fait respecter la règle que vous avez votée, à tout le monde, y compris à ceux qui l'ont écrite.
Propositions
Sans auteur, dans un ordre qui change à chaque visite, chacune avec son chemin et ses dates.
Déposer une proposition
Trois jetons par mois, donnés d'avance à tout le monde. Un jeton par proposition. Votre nom n'apparaît pas ; vous pourrez le révéler après le vote, ou jamais. Une proposition dit ce qu'on fait, pas qui a tort.
Assemblée
L'écran qu'on projette dans la pièce. Il donne la parole, il compte le temps, il note ce qui n'est pas le sujet. Personne n'a à jouer le gendarme : c'est l'écran qui le fait, pareil pour tous.
La question du jour
On répond à la question, jamais à une personne. Ce qui n'est pas la question va dans « à part », et on y revient une autre fois.
Tour de parole non commencé
Ordre : les plus récents dans la cellule d'abord, le coordinateur en dernier. Dix secondes de silence entre deux. Personne ne passe deux fois avant que tout le monde ait parlé.
Tour de parole
À part (hors sujet, noté, pas maintenant)
Le sens de l'assemblée (rédigé par le secrétaire)
Rôles & tirage
Une plaque par rôle, une date sur chaque plaque. Aucun rôle ne se demande, aucun ne se garde.
Tirer au sort, devant tout le monde
La machine s'engage d'abord sur un secret (son empreinte est publiée), puis le révèle. Une fois l'engagement publié, plus personne ne peut choisir qui sort. N'importe qui peut refaire le calcul.
Quelqu'un se sert de son rôle pour lui-même ?
Deux outils, écrits dans la règle, que personne ne peut vous refuser :
Révoquer traite l'absence : un rôle tiré et non tenu (chaque rôle a deux ou trois devoirs écrits dans la règle). Un seul motif : le devoir non tenu, que la motion nomme. N'importe quel membre l'ouvre, la personne peut répondre, la cellule vote en secret à la majorité simple ; la plaque tombe et le rôle est retiré au sort.
Écarter (l'ostracisme) traite l'abus : une personne devient inéligible aux rôles clés pendant deux ans. Si 10 % des membres le demandent avec un jeton anonyme, en nommant une personne et l'un des trois motifs de la règle (pouvoir pour soi, corruption, abus de position), on vote d'abord « faut-il écarter quelqu'un cette année ? » sans nom, puis oui / non sur ce seul nom. Le motif est déclaré, jamais jugé ; la personne a trois jours pour répondre par écrit ; elle garde tous ses autres droits. Ceux qui tiennent un rôle ne peuvent pas lancer la procédure.
Cahier & registre
Le cahier, que personne ne peut effacer ; le registre en papier, qui dit quelle histoire est la vôtre.
Le cahier de l'époque
Chaque page contient l'empreinte de la précédente et ne compte qu'avec quatre signatures de témoins sur six. Un cahier garde ses témoins toute sa vie : pour en changer, on ferme le cahier et on en ouvre un neuf.
Fermer le cahier, ouvrir le suivant
Empreinte de la dernière page, à lire à voix haute, lettre par lettre :
Une cellule près de chez vous
Chaque point est une cellule qui a choisi de se déclarer : un lieu au quartier près, un effectif, une époque, la date de sa prochaine assemblée. Jamais un nom. Faites tourner le globe, ou choisissez votre coin.
Trouver ma cellule
Le réseau aujourd'hui
Rejoindre une cellule
On ne rejoint pas une cellule par un formulaire. On vient à une assemblée, on est accueilli par deux parrains, on reçoit sa clé en main propre. Un message envoyé à une cellule arrive à ses deux liaisons du moment, tirées au sort, jamais à une personne fixe : il n'y a pas de référent, parce qu'un référent est un chef qui ne dit pas son nom.
Fonder une cellule
Dix personnes qui ont une vraie décision à prendre, un vieux PC, dix clés. Vous tirez vos rôles au sort, vous écrivez votre règle sur une page, vous tenez un mandat de trente jours. Si ça tient à dix, vous vous déclarez ici, et le cercle le plus proche vous accueille à vingt.
Ce que le réseau sait d'une cellule
Sa position approximative, son effectif, son époque, la date de sa prochaine assemblée, et le fait qu'elle rend ses décomptes vérifiés. Rien d'autre. Une cellule peut aussi ne rien déclarer : elle fonctionne exactement pareil.
Ce que le réseau ne fait pas
Il ne classe pas les cellules, ne les note pas, ne compte pas leurs « succès », ne publie pas d'annuaire de personnes. Dans le vrai système, aucun serveur ne tient cette carte : chaque nœud la reconstruit à partir des faits signés qu'il a reçus.
Documentation
La notice pour comprendre, les principes pour juger, la documentation complète pour construire. Tout est libre : textes en CC BY-SA, logiciel en AGPL-3.0.
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La notice — le système expliqué simplement
Klérotèrion est le nom du système. Richard Feynman disait que si l’on ne peut pas expliquer une chose simplement, c’est qu’on ne l’a pas comprise. Ce document explique le système sans aucun mot technique qui ne soit d’abord expliqué par une image de la vie courante.
1. Pourquoi ce nom : la machine à chapeau des Athéniens
Il y a 2 400 ans, les Athéniens ne votaient pas pour choisir leurs juges et leurs conseillers : ils les tiraient au sort. Et pour que personne ne triche, ils avaient construit une machine en pierre, le klérotèrion.
Imagine une grande dalle dressée, percée de rangées de fentes. Chaque citoyen glisse dans une fente une petite plaque de bronze à son nom. Sur le côté, un tube rempli de billes blanches et noires, mélangées. On tourne une manivelle : une bille tombe pour chaque rangée. Blanche, toute la rangée est tirée. Noire, elle rentre chez elle. Tout ça sur la place publique, sous les yeux de tous.
Personne ne peut choisir qui sort. Pas le magistrat qui tourne la manivelle, pas le riche, pas le beau parleur. La machine n’a pas d’avis.
Le système porte ce nom parce qu’il fait exactement ça, avec des outils d’aujourd’hui :
- la plaque de bronze, c’est la petite clé qu’on vous remet en main propre au village ;
- les billes mélangées, c’est un nombre aléatoire que personne ne peut fabriquer ;
- la manivelle tournée en public, c’est le grand cahier où chaque tirage est écrit ;
- la dalle de pierre sans mécanisme caché, c’est la règle du village sur une page.
Et comme la machine athénienne, Klérotèrion ne gouverne pas. Il désigne qui va servir un moment, puis on tourne à nouveau la manivelle.
2. Le problème : la grande salle
Imagine 100 000 personnes dans une salle. Personne ne peut parler, personne ne peut écouter, et à la fin ce sont les trois qui crient le plus fort qui décident. Ce n’est pas la faute des gens : c’est la salle qui est trop grande.
Maintenant imagine un village de 100 personnes. Tout le monde se connaît. Si quelqu’un raconte des histoires, on le sait. Si quelqu’un veut tout diriger, on le remet à sa place. Un village peut décider ensemble ; une foule ne le peut pas.
L’idée entière du système tient là : ne jamais construire la grande salle. Construire des villages, et relier les villages entre eux.
3. Les villages : les cellules
Une cellule, c’est un village de 20 à 150 personnes. Pourquoi ces chiffres ?
- 150, parce que c’est à peu près le nombre de gens qu’un humain peut vraiment connaître. Au-delà, on ne sait plus qui est qui, et les tricheurs se cachent dans la foule.
- 20, parce qu’en dessous il n’y a pas assez de monde pour faire tourner les rôles. Une cellule plus petite existe quand même, elle est juste « en formation », comme une équipe qui n’a pas encore assez de joueurs pour jouer un match.
Dans une cellule, tout le monde parle et tout le monde vote sur tout. C’est le seul endroit où ça se passe comme ça.
4. Relier les villages : les cercles
Comment 300 000 villages décident-ils ensemble ? Comme des poupées russes.
Dix cellules envoient chacune deux personnes dans un cercle. Ce cercle a donc vingt personnes : encore un village. Dix cercles envoient deux personnes chacun dans un cercle plus grand, et ainsi de suite. Six étages suffisent pour 30 millions de personnes, et à chaque étage, la pièce reste petite.
Les deux personnes qu’une cellule envoie ne sont pas des chefs. Elles portent la voix du village, comme un facteur porte une lettre. Le village peut les rappeler à tout moment. Et il y en a toujours deux, jamais une seule, pour que personne ne soit « le » représentant.
Et surtout : la plupart des décisions ne montent jamais. Ce qui concerne le village se décide au village. Le cercle du dessus n’a pas le droit de s’en mêler.
5. Qui fait quoi ? Le chapeau et les cartes
Dans un village ordinaire, les postes vont aux ambitieux. Ici, les postes sont tirés au sort, comme on tire des noms d’un chapeau. C’est le klérotèrion, la machine de la page précédente, qui donne son nom au système. Le coordinateur, le secrétaire, les deux personnes envoyées au cercle : tirés au sort.
Ça change tout. Personne ne fait campagne. Personne ne peut « acheter » un poste. Et comme le mandat dure quelques mois puis s’arrête tout seul, comme un ticket de parking, personne ne s’installe.
Une règle en plus : on ne peut pas tenir le même rôle deux fois de suite, ni plus de deux fois en cinq ans. Le chapeau tourne.
Pour que le tirage soit honnête, on ne fait pas confiance à celui qui tient le chapeau. Le tirage est fait avec un nombre aléatoire que personne ne peut choisir, et il est inscrit dans un grand cahier que tout le monde peut lire. On y reviendra.
6. Parler sans que les grandes gueules gagnent
Quelques règles simples, empruntées à des gens qui ont réfléchi à ça depuis longtemps :
- Les nouveaux parlent en premier. Des moines, il y a 1 500 ans, faisaient parler les plus jeunes d’abord, pour que leur avis ne soit pas écrasé par les anciens.
- Le coordinateur parle en dernier. Dans les villages du Botswana, le chef parle après tout le monde, pour ne pas orienter la discussion.
- On ne répond pas à une personne, on répond à la question. Pas de ping-pong, pas de duel.
- Un silence entre chaque prise de parole. Les gens pressés de parler détestent ça. C’est fait pour.
- Pas de likes, pas de compteur, pas de classement. Ce qui n’est pas compté ne peut pas être accumulé.
Et la règle la plus forte : on vote en secret, sans discuter au moment de voter. On discute avant, longuement. Mais quand on vote, chacun est seul avec sa conscience. Les expériences montrent que les gens suivent le groupe quand ils voient les autres voter, et cessent de le faire quand ils ne les voient pas.
7. Le contradicteur : l’avocat du diable obligatoire
Chaque fois qu’une proposition est faite, on tire au sort une personne dont le travail est de trouver la meilleure objection possible, même si elle est d’accord. Elle a trois jours. Si elle ne répond pas, on en tire une autre, trois fois maximum.
Pourquoi ? Parce qu’un groupe enthousiaste ne voit pas ses erreurs. Quelqu’un doit être payé (en devoir, pas en argent) pour les chercher.
8. Voter en secret, et pourtant vérifier : l’urne en verre
C’est la partie qui a l’air magique. Voici comment elle marche, sans mathématiques.
Chaque bulletin est mis dans une enveloppe scellée que personne ne peut ouvrir. Les enveloppes sont posées dans une urne en verre, à la vue de tous. Chacun peut voir que son enveloppe y est. Personne ne peut voir ce qu’il y a dedans.
Le tour de magie : on peut additionner les enveloppes sans les ouvrir. Imagine des sacs de sable opaques : on ne peut pas voir combien de sable il y a dans chaque sac, mais on peut tous les verser dans une grande balance et lire le poids total. Le résultat est connu, aucun bulletin individuel ne l’est jamais.
La clé de l’urne est cassée en sept morceaux, donnés à sept personnes tirées au sort. Il faut quatre morceaux sur sept pour lire le total. Trois personnes qui s’entendent ne peuvent rien faire. Et ces sept personnes ne sont jamais celles qui gèrent l’ordinateur, ni celle qui distribue les cartes d’électeur. Comme il faut neuf personnes différentes en tout, un village ne peut pas naître à moins de dix.
Trois rôles, trois personnes différentes, comme dans une banque où celui qui a la clé du coffre n’est pas celui qui a le code, ni celui qui garde la porte : - celui qui fait tourner l’ordinateur du village, - celle qui distribue les cartes d’électeur (une par membre, tirée au sort à chaque vote), - les sept qui gardent les morceaux de clé.
Cette séparation se fait dès le premier vote, même à dix personnes. Si elle ne tient pas à dix, elle ne tiendra jamais.
Ce logiciel s’appelle Belenios ; Klérotèrion l’utilise tel quel. Il a été fait par des chercheurs français, et ses règles ont été vérifiées mathématiquement. On ne le modifie pas : on l’installe.
9. Le grand cahier : le journal
Tout ce qui compte est écrit dans un cahier que tout le monde peut lire et que personne ne peut effacer ni corriger : les tirages au sort, les mandats qui commencent et finissent, les résultats des votes, le nombre de gens qui n’ont pas réussi à se connecter.
Comment être sûr qu’une page n’a pas été arrachée ? Chaque page contient un résumé de la page précédente, comme un mot de passe. Si quelqu’un modifie une page, tous les résumés suivants deviennent faux, et ça se voit. C’est un vieux truc, celui qui protège aussi les certificats des sites web. Pas besoin de « blockchain » : c’est plus simple, et ça consomme l’électricité d’une ampoule.
Les six témoins. Qui garantit que l’ordinateur du village ne tient pas deux cahiers en même temps, un pour chacun ? Six personnes tirées au sort, les témoins. Chacune garde en mémoire la dernière page qu’elle a vue, et ne signe une nouvelle page que si elle continue bien la précédente. Une page ne compte que si quatre témoins sur six l’ont signée. Pourquoi ces chiffres ? Parce qu’avec six témoins et quatre signatures, deux pages différentes ne peuvent jamais être signées toutes les deux sans qu’au moins un témoin honnête ait signé les deux, ce qu’il refuse. Un tricheur parmi les six ne suffit pas. Deux tricheurs, si : c’est la limite, et on la dit.
Ce petit jeu de témoins n’a pas été inventé par nous. C’est celui qui surveille déjà, sur Internet, les registres des certificats de sécurité. On l’utilise tel quel. La règle du village est ferme : si les témoins ne savent pas faire quelque chose, on ne l’invente pas. Le cahier s’arrête, on se réunit, on décide à la main.
Un cahier neuf à chaque mandat. Comment changer de témoins sans que deux équipes de témoins se marchent dessus (on a vérifié : dès qu’il y en a sept ou neuf en même temps, deux cahiers deviennent possibles) ? On ne change jamais les témoins d’un cahier. On ferme le cahier. À chaque nouveau mandat, on ouvre un cahier neuf, avec six témoins neufs, et sa première page recopie la dernière page de l’ancien, avec les quatre signatures. Les anciens témoins déchirent leur crayon.
Le vrai cahier est en papier. Et si quelqu’un ouvrait un faux cahier neuf, en prétendant continuer l’ancien ? Les deux se ressembleraient exactement. Aucune machine ne peut les départager. Alors, à chaque fermeture et chaque ouverture, le village fait une chose très ancienne : deux personnes lisent à voix haute l’empreinte de la dernière page et celle de la première page du cahier neuf, une troisième vérifie sur son propre écran, on recopie à la main dans deux registres en papier, tenus par deux gardiens tirés au sort, et tous les présents signent. Le cahier qui compte, c’est celui qui est écrit dans le registre. Le registre ne prouve pas ce qu’il y a dans le cahier ; il dit quelle histoire le village a reconnue comme la sienne. C’est la seule chose que les ordinateurs ne peuvent pas faire à notre place, et c’est la racine de tout le système.
10. Le papier
Pour les décisions vraiment importantes, on garde le bulletin papier. L’ordinateur sert à discuter, à préparer, à voter le quotidien. Mais quand ça compte, le papier tranche, dans la salle du village. C’est la décision la plus importante du système, parce qu’elle permet à ceux qui n’ont pas confiance dans les machines de faire confiance au système.
11. Quand quelqu’un veut trop de pouvoir : l’ostracisme
Les Athéniens avaient une idée : une fois par an, ils pouvaient écarter quelqu’un, pas pour ce qu’il avait fait, mais pour ce qu’il pourrait faire. Pas de procès, pas de déshonneur, pas de prison. Juste : « toi, pendant un moment, tu ne diriges rien ».
Ici, c’est pareil. Si assez de membres le demandent (sans dire qui, avec des jetons anonymes), on vote d’abord sur la question « faut-il écarter quelqu’un cette année ? » sans nom. Seulement si la réponse est oui, on vote sur le nom. La personne écartée garde tous ses droits : elle vote, elle parle, elle propose. Elle ne peut juste plus tenir un poste clé pendant deux ans.
Deux garde-fous que les Athéniens n’avaient pas, et qui leur ont manqué : la personne visée a trois jours pour répondre par écrit, et ceux qui tiennent déjà un poste n’ont pas le droit de lancer la procédure. Parce qu’à Athènes, deux chefs rivaux se sont un jour entendus pour faire écarter un troisième, et l’outil est mort ce jour-là.
12. Changer de village
On peut changer de cellule, pour retrouver des gens avec qui on travaille mieux. Avec trois règles :
- pas pendant un vote où l’on a déjà sa carte, pas pendant un mandat, pas pendant qu’on est visé par un ostracisme : on solde d’abord ;
- trente jours d’attente avant de voter dans le nouveau village, et deux déménagements par an au maximum ;
- le nouveau village doit vous accueillir, avec deux parrains, et l’ancien vous remet un certificat de départ. Ce certificat dit si vous êtes écarté d’un poste et pour combien de temps. Il ne dit jamais comment vous avez voté.
13. Pas de robots
Sur Internet, on ne sait jamais si un compte est une personne ou un programme. Ici, on le sait, parce que la clé qui permet d’entrer est remise en main propre, dans une réunion, devant deux parrains. C’est une petite clé physique, comme une clé USB. Sans elle, on ne peut rien faire : ni voter, ni proposer, ni appeler.
Il n’y a pas de formulaire d’inscription. Il n’y a pas de « cliquez sur les feux rouges ». Il n’y a aucune porte par où un programme pourrait entrer, parce qu’on ne l’a pas construite.
14. Et l’intelligence artificielle ?
Trois règles, décidées à l’avance :
- Une IA n’est jamais un membre. Elle n’a pas de clé, pas de jeton, pas de carte d’électeur. Elle ne propose pas, ne vote pas, ne signe pas.
- Une IA est un outil, comme un dictionnaire. Un membre peut s’en servir pour résumer, traduire, rédiger. Mais c’est lui qui signe, et c’est lui qui est responsable.
- L’IA tourne chez nous, sur l’ordinateur du village, dans une pièce fermée sans accès au cahier ni aux clés. Aucune entreprise étrangère ne voit ce que le village décide.
Le vrai danger n’est pas le robot : c’est la personne qui, avec une IA, écrit cinquante propositions par jour dans un style irrésistible. Contre ça, chacun n’a que trois jetons de proposition par mois, et le vote reste secret, sans discussion au moment de voter. Le style ne compte plus quand on est seul dans l’isoloir.
Et parce que l’IA change vite, cette règle expire chaque année et doit être relue.
15. Se parler
Le système comprend un téléphone, mais pas un téléphone ordinaire. Quand deux personnes s’appellent, deux mots apparaissent sur leurs écrans. Chacun lit les siens à voix haute. Si les mots sont les mêmes, personne n’écoute entre les deux. S’ils diffèrent, quelqu’un s’est glissé sur la ligne. C’est une vérification que n’importe qui peut faire, et qu’aucune machine ne peut truquer, parce qu’elle repose sur une voix qu’on connaît.
Pour les réunions à plusieurs, cette vérification ne marche pas encore aussi bien. Donc, règle simple : on ne prend pas de décision importante par téléphone de groupe. On en discute ; on vote ailleurs.
16. Quand Internet est mauvais
Le village a son propre petit ordinateur, chez lui. Sur place, on n’a pas besoin d’Internet pour voter. Et voter, c’est envoyer une enveloppe minuscule : ça passe même avec une très mauvaise connexion.
Un vote dure quatre jours, décidés à l’ouverture et jamais changés : une durée qu’on peut prolonger est une durée qu’on peut manipuler. Le nombre de gens qui n’ont pas réussi à se connecter est écrit dans le cahier, et un vote où un quart du village n’a pas pu entrer se discute en assemblée.
Quand la connexion faiblit, on perd dans l’ordre : d’abord la vidéo, puis la voix, puis le confort de discussion. Le vote tombe en dernier. Et pour ceux qui n’y arrivent vraiment pas, il y a un ordinateur partagé dans la salle du village.
17. La règle du village est écrite sur une page
Toutes les règles d’un village (durée des mandats, seuils, délais) tiennent sur une page que n’importe quel membre lit en deux minutes. C’est le village qui la change, par un vote. Le cercle du dessus peut la lire, jamais la modifier. Il vérifie seulement quelques limites : le vote est secret, la clé de l’urne est cassée en sept et il en faut quatre, il y a six témoins et il en faut quatre, un vote dure quatre jours, on n’est pas plus de 150.
18. Ce que le système ne peut pas faire
Il faut le dire clairement, parce que les systèmes qui promettent tout ne tiennent rien.
- Il ne peut pas empêcher quelqu’un de regarder par-dessus votre épaule quand vous votez chez vous. C’est pour ça qu’on peut revoter (le dernier bulletin compte), et qu’il y a l’ordinateur partagé au village.
- Il ne peut pas rendre honnête un ordinateur infecté. C’est pour ça qu’il y a le papier.
- Il ne peut pas donner envie. Si dix personnes n’acceptent pas d’être tirées au sort, de garder un morceau de clé et de rendre leur poste au bout de trente jours, aucune technique ne le fera à leur place.
19. Par où on commence
Pas par le logiciel. Par dix personnes.
Dix personnes qui ont une vraie décision à prendre, qui installent le petit ordinateur, tirent au sort leurs rôles, votent une fois avec les trois rôles séparés, et rendent leurs mandats au bout de trente jours. Si ça marche à dix, ça marche à cent. Si ça marche à cent, on relie deux villages. Le reste, c’est de la répétition.
Tout le code est public, pour que n’importe quel village puisse le lire avant de s’en servir. Un système de vote qu’on ne peut pas lire n’est pas un système de vote.
Les principes du logiciel
1. Le nom : Klérotèrion
1.1 La machine athénienne
Le klérotèrion (κληρωτήριον) est la machine à tirer au sort des Athéniens du IVe siècle avant notre ère. C’est une dalle de pierre dressée, creusée de colonnes de fentes. Chaque citoyen candidat y glisse son pinakion, une petite plaque de bronze gravée à son nom, dans la colonne de sa tribu. Sur le côté, un tube vertical reçoit des boules de bronze, blanches et noires, mélangées. Le magistrat tourne une manivelle : une boule tombe pour chaque rangée de plaques. Boule blanche, la rangée entière est tirée ; boule noire, elle rentre chez elle. Le tirage se fait sur l’agora, devant tout le monde, et personne, pas même le magistrat, ne peut choisir qui sort. Deux exemplaires ont été retrouvés près de l’Agora d’Athènes ; on en voit un au musée de la Stoa d’Attale.
1.2 L’allégorie
Le nom a été choisi parce que chaque pièce de la machine correspond à une pièce du système :
| La machine athénienne | Klérotèrion |
|---|---|
| Le pinakion, plaque de bronze au nom du citoyen, remise par la cité | La clé matérielle FIDO2, remise en main propre par la cellule ; sans plaque, pas de tirage |
| Les fentes, une par citoyen, une colonne par tribu | Les identifiants de rôle et de vote ; une cellule par personne |
| Les boules blanches et noires, mélangées hors de portée du magistrat | La balise aléatoire vérifiable, engagée puis révélée : personne ne choisit qui sort |
| La manivelle tournée en public sur l’agora | Le journal de transparence : chaque tirage est écrit là où tout le monde peut le lire |
| La dalle de pierre, lisible d’un coup d’oeil, sans mécanisme caché | Le fichier de règles d’une page, et la règle de construction : rien de caché, rien de réécrit |
| Le tirage qui remplace l’élection | Le tirage au sort de tous les rôles : personne ne fait campagne |
L’allégorie dit aussi ce que le système n’est pas. La machine ne gouverne pas : elle désigne qui va servir un temps court, puis on la retourne. Elle n’a pas d’opinion, pas de mémoire, pas de favori. Klérotèrion est une machine à distribuer le pouvoir, pas à l’exercer. Dans l’application, ce nom désigne l’ensemble ; le service de tirage au sort à l’intérieur en est le coeur et porte le même nom.
2. Objet et principes
2.1 Le problème
Mettre 100 000 personnes dans une même assemblée ne produit ni délibération ni décision. La « cacophonie du nombre » n’est pas un problème technique, c’est un problème de topologie. Par ailleurs, un groupe horizontal sans règles explicites ne devient pas égalitaire : il produit une élite invisible et une masse qui suit (Jo Freeman, La Tyrannie de l’absence de structure, 1972). Les égos surdimensionnés et le pantouflage des suiveurs sont un seul problème : l’absence de mécanismes qui redistribuent la parole, la charge et la responsabilité.
2.2 Les trois principes de Schumacher
- Échelle humaine : au-delà d’une certaine taille, une organisation cesse d’être intelligible pour ses membres.
- Subsidiarité : une décision se prend au niveau le plus bas capable de la porter. Le cercle supérieur ne peut pas forcer la cellule sur ce qui relève d’elle.
- Technologie appropriée : l’outil doit rester compréhensible et réparable par ceux qui l’utilisent. Une règle qu’on ne peut pas lire n’existe pas.
2.3 La règle de construction
La sécurité vient de ce qu’on n’écrit pas. Tout protocole cryptographique nécessaire existe déjà, audité, parfois formellement vérifié. Le travail est de l’assemblage dans un flake NixOS, pas du développement de primitives. Les briques (Belenios, Loomio, Pol.is, Linphone, ZRTP) sont emballées, fédérées, jamais modifiées.
2.4 Le principe de dégradation
Le système dégrade dans un ordre fixé : la vidéo tombe, puis la voix, puis le confort de délibération, et le vote reste le dernier debout. Le numérique délibère ; pour les décisions à fort enjeu, le papier peut trancher.
7. Instabilité du pouvoir : les règles anti-ego
| Règle | Détail | Origine |
|---|---|---|
| Tirage au sort | Tous les rôles de coordination, rédaction, représentation ; balise aléatoire vérifiable (tirage engagé puis révélé au journal) | Athènes |
| Mandats courts, rotation | 3 à 6 mois ; identifiant de rôle qui expire à date fixe, sans chemin de code pour prolonger | Athènes, Zapatistes |
| Non-cumul relatif | Rôles à siège unique : pas deux mandats consécutifs, pas plus de deux par période de cinq ans. Rôles à plusieurs sièges : rotation équitable (§5.3) | Boulè, adapté à la petite échelle |
| Révocabilité | Pour un seul motif, le non-exercice du rôle (un devoir écrit non tenu) ; majorité simple, 96 h ; le corps qui révoque (la cellule) n’est jamais le corps qui exécute | Haudenosaunee |
| Euthyna | Audit obligatoire de fin de mandat pour tout rôle clé, publié au journal ; l’ostracisme peut suivre | Athènes |
| Alternance sort / vote | Désignations sensibles au niveau 3 et plus : tirage d’un panel, qui vote, réduit par le sort | Venise, 1268 |
| Consentement, pas majorité | Une objection doit être argumentée et vérifiable | Sociocratie |
| Plafond de ressources | Si la fédération gère des ressources : écart 1:5 maximum | Mondragón |
8. Contre le suivisme
- Vote secret systématique, y compris en cellule : la conformité s’effondre quand on ne voit pas les autres (Asch). Le chiffrement du vote est un outil contre le grégarisme.
- Rôles tournants pour tout le monde : chacun tient à son tour secrétariat, rapport, contradiction.
- Contradicteur tiré au sort par décision (§4.4).
- Rapport de minorité obligatoire ; révision à échéance ; participation comme quorum.
- Conditions de Condorcet / Surowiecki : une foule n’est sage que si ses membres sont indépendants, divers, décentralisés et proprement agrégés. Le vote secret et l’absence de réponses aux réponses en sont l’application ; la cacophonie détruit l’indépendance.
9. Ostracisme
Distinct de la révocation, qui retire un mandat en cours : l’ostracisme rend une personne inéligible aux rôles clés, à titre préventif, sans procès ni motif à prouver. Les trois cas qui le justifient (pouvoir pour soi, corruption, abus de position) sont la doctrine de l’outil, pas des chefs d’accusation.
- Portée : rôles clés seulement (coordination, liaison, exécutif, autorité d’identifiants, dépositaire).
- Effet : inéligibilité à tout rôle clé pour une durée fixe (deux ans par défaut), à tous les niveaux ; rien d’autre. La personne vote, délibère, propose.
- Déclenchement : initiative citoyenne anonyme (seuil de membres, jetons aveugles du lot mensuel). Les rôles clés en exercice ne peuvent pas signer (contre la collusion de type Hyperbolos, 417 av. J.-C., qui a tué l’institution athénienne).
- Deux votes secrets dans l’ordre : d’abord « faut-il ouvrir un ostracisme ce cycle ? » sans nom, puis seulement le nom. Quorum renforcé (deux tiers de participation). Un par cellule et par an.
- Droit de réponse écrit de 72 h au journal avant le second vote.
- L’inéligibilité suit la personne dans toute la fédération, via l’attestation de départ.
15. Décisions actées et historique des révisions
15.1 Décisions fermées (19/09/2026)
- Unicité des personnes : la cellule garantit ses membres en v1 ; attestation par identité d’État en v3, au-delà de cent cellules.
- Délégation liquide : supprimée, définitivement.
- Voix : Linphone seul jusqu’à ce que Soley porte SFrame ; pas de Matrix.
- Belenios : les trois rôles humains séparés dès la première élection test, même à 10.
- Papier : bulletin de secours pour les décisions à fort enjeu.
- (Décision 13) Rotation équitable pour les rôles à plusieurs sièges.
- (Décision 14) Fenêtre de vote fixe de 96 h, sans déclencheur de prolongation.
15.2 Corrections issues des relectures adversariales
- Proposition anonyme : engagement ouvert par l’auteur seul, jetons en lot mensuel, point de dépôt, relais oignon.
- Délégation liquide supprimée ; double lien comme seule délégation.
- Contradicteur : 72 h, trois tirages, clôture.
- Autorité d’identifiants : rôle humain tiré au sort, jamais l’administrateur ; liste nominative.
- Autorités de déchiffrement : seuil 3/5, exclusions croisées.
- OCI par empreinte ; honnêteté sur ce qui est vérifié en phase 1.
- Fichier de règles lisible par le cercle, non modifiable.
- Element Call et LiveKit retirés ; une voie par phase.
- Supervision, métriques d’accès, fenêtre de 72 h et prolongation automatique.
- Ostracisme, avec droit de réponse et interdiction de signer pour les rôles en exercice.
- v10 à v14 (tribunal Fugu) : finalisation du journal par quorum et non par délai ; retrait de la surcouche de consensus maison ; brique tlog-witness nommée et versionnée ; 6 témoins, 4 signatures, clé Ed25519 distincte ; amorçage au quorum et non à deux signatures ; interdiction de toute transition de politique dans un journal (union de deux ensembles = vue divisée) ; époques par mandat avec genèse cosignée ; registre papier comme racine de confiance ; genèse à 10 fondateurs ; scission et fusion en machines à états ; mécanismes de la Partie III marqués non normatifs ; hypothèses de confiance déclarées ; scripts de simulation et empreintes en annexe.
- v9 : note de nuisance sur la décision, pas sur la personne ; non-cumul relatif (deux par rôle par cinq ans, jamais consécutifs) ; attestation de départ ; statut « en formation » ; invariant anti-bot recentré sur les accréditations de membre ; marquage IA garanti sur l’outil de cellule, déclaratif ailleurs, modèles en cage ; SAS inopérant en conférence.
15.3 Écartés en connaissance de cause
Démocratie liquide ; consensus strict (liberum veto) ; minipublics purement consultatifs (Convention climat, Islande 2012) ; épistocratie ; futarchie ; blockchain (règle un problème que la démocratie n’a pas et en crée d’autres).
Annexe — Sources d’inspiration
| Mécanisme | Origine | Protège contre |
|---|---|---|
| Hiérarchie de dominance inversée | Chasseurs-cueilleurs (Boehm) | Émergence d’un dominant |
| Insulter la viande | !Kung (Lee) | Prestige converti en pouvoir |
| Kgotla | Tswana | Confiscation de la parole |
| Sens de l’assemblée | Quakers | Majorité brute, emballement |
| Les plus jeunes d’abord | Règle de saint Benoît | Déférence hiérarchique |
| Ostracisme, dokimasia, euthyna, graphè paranomôn, Boulè | Athènes | Tyrannie, démagogie, capture des charges |
| Élection du doge | Venise 1268 | Noyautage par factions |
| Collégialité, veto | Rome | Monopole exécutif |
| Mères de clan | Haudenosaunee | Chef non responsable |
| Mandar obedeciendo, rotation | Zapatistes | Culte du chef |
| Co-présidence, quotas | Rojava | Monopole du pouvoir |
| Une voix, plafond salarial | Mondragón | Pouvoir économique converti en politique |
| Sortition multi-corps | Bouricius | Accumulation dans un seul corps |
| Revue citoyenne | Oregon | Vote mal informé |
| Conseil citoyen permanent | Ostbelgien | Court-termisme |
| Pol.is | vTaiwan | Voix bruyantes, polarisation |
| Sondage délibératif | Fishkin | Opinion non informée |
| Pré-mortem | Klein | Pensée de groupe |
La règle du village
Une page. C'est vous qui l'avez votée, c'est vous qui pouvez la changer, par un vote. L'outil l'applique à tout le monde.
Ce que l'outil refuse de faire, pour ne pas peser sur vos décisions
| Règle | Pourquoi |
|---|---|
| Aucun compteur, aucun « j'aime », aucun classement, aucune réputation | Ce qui est compté s'accumule, et ce qui s'accumule devient du pouvoir |
| Les propositions et les choix d'un vote s'affichent dans un ordre différent à chaque visite | Le premier de la liste est toujours favorisé |
| Pas d'auteur affiché | On juge l'idée, pas la personne |
| Aucun résultat, même partiel, avant la clôture ; on peut revoter jusqu'au bout | Voir la tendance fait suivre la tendance ; un vote fait sous un regard se refait seul |
| Fenêtre de vote fixée à l'ouverture, 96 h, jamais prolongée | Une durée qu'on peut prolonger est une durée qu'on peut manipuler |
| Objection et page pour/contre avant les choix, à la même place | Le dernier mot n'est pas celui de la proposition |
| Tirage engagé puis révélé, recalculable par tous | Un tirage qu'on ne peut pas vérifier est une nomination |
| Aucune notification, aucune relance, aucun « il ne vous reste que… » | La pression du temps est un biais |
| Mêmes écrans pour tous, sans vue privilégiée | Le coordinateur voit ce que voit le nouveau |
| Réseau local, sans compte extérieur, sans traceur, sans service tiers | Personne d'extérieur ne regarde |
Ce qu'il ne peut pas garantir : que personne ne regarde par-dessus votre épaule (d'où le revote et le terminal partagé au village), que votre appareil n'est pas infecté (d'où le papier pour ce qui compte), qu'une majorité a raison (d'où le contradicteur, la page pour/contre et le réexamen à date fixe).
Test d'adoption
À jouer à dix, dans une pièce, en une séance. À la fin, chacun répond seul.
Scénarios
Les trois mesures qu'aucun document ne donne
Si la réponse est « on a regardé l'administrateur », la règle « l'assemblée tranche » n'existe pas encore.
Votre décision, seul